Орк [Orc]Расы и происхождения

  • Источник: «Volo's guide to monsters»

В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих:

«Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари – лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.

Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.

Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.

Подробнее с лором орков можно ознакомится в статье «Бестиарий: Орки».


Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.


Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:


Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.


Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.


Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.


Происхождение монстра

Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к6 Происхождение
1 Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2 Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4 В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5 Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые Вас направляют.
6 Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести.

Отыгрыш орка

Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, оторванный от своей культуры, сможет развить в себе некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.

Не имеет значения, насколько одомашненным выглядит орк, в жилах у него по–прежнему течет орочья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить в границах цивилизованности, сталкивается с трудной задачей.

Черты характера орка

к6 Черта характера
1 Я никогда не брошу свое оружие.
2 Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества
3 Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг
4 Я люблю хорошие потасовки.
5 Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу
6 Я пою орочьи военные марши во время битвы

Идеалы орка

к6 Идеал
1 Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша. (Любое)
2 Отвага. Убийство всех врагов – путь к величию (Зло)
3 Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные склонятся перед моей силой (Зло)
4 Устрашение. Я могу получить все, что захочу от слабаков, что боятся меня (Зло)
5 Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава – вот то, что я жажду. (Хаотичный)
6 Дикость. Меня нельзя контролировать (Хаотичный)

Привязанности орка

к6 Привязанность
1 Я буду защищать свое племя пока жив.
2 Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть определен знаками и предзнаменованиями, посланными богами
3 Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на великие подвиги в битве
4 Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которого увижу
5 Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя
6 Я обязан своей жизнью не–орку

Слабости орка

к6 Слабость
1 У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять
2 Я не боюсь богов и не терплю суеверий
3 Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы этого не стоило
4 Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она приносит в общество
5 Я не доверяю никому
6 Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз

Имена орков

Имена орков не всегда что–то значат на их языке, а самые заслуживающие внимания личности получают прозвище от своих соплеменников.

Мужские имена: Абзуг, Бажок, Груток, Джахрук, Лортар, Мобад, Мугруб, Рук, Рхог, Урзул, Шамок, Шугог.

Женские имена: Багги, Вола, Волен, Имен, Кансиф, Муай, Ниига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Энгонг.

Прозвища: Глазодер, Грязный, Живодер, Железный клык, Жестокий, Костелом, Копье смерти, Молот Рока, Потрошитель, Рассекатель черепов, Хребтолом, Эльфийский мясник.


Особенности орка

Ваш персонаж-орк обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Орки обычно больше 6 футов (1,8 метра) в высоту и весят от 230 до 280 фунтов (от 104 до 127 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.

Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.

Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.

Разновидности. В мультивселенной D&D существует несколько видов орков. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.

Орк (RLW)

Источник: Eberron: Rising from the Last War

МЫ — ВОЛКИ В МИРЕ ОВЕЦ!" - Калаашарна, размышления

За тысячи лет до того, как люди пришли в Кхорвайр, на этой земле преобладали дикие орки и гоблиноиды Империи Дхакаан. Империя гоблинов разбила орочьи племена и вытеснила их в неприглядные земли: болота Теневого Пограничья, Демонические Пустоши и глубины под горами Железных Корней. Но в топях Теневого Пограничья орки узнали секреты друидической магии от дракона Ввараака, став первыми из Хранителей врат. С вторжением даэлькиров из Ксориата, Хранители врат испытали учение дракона, создав магические печати, заточившие даэлькиров глубинах Хайбера, и защитив Эберрон от дальнейшего вторжения с Плана Безумия. Три видных группы орков дожили до наших дней:

  • Гааш’кала - слуги Серебряного Пламени (которое они называют Калок Шаш, «Связующее пламя»). Они посвящают свою жизнь борьбе с отродьями Демонических Пустошей. Люди из племен падальщиков, заслышав зов Калок Шаша, присоединяются к Гааш’кала, что приводит к значительному росту популяции полуорков.
  • Орки Джораш’тар являются постоянной угрозой вокруг гор Железных Корней, ненавидя дварфов Мрора, которые загнали их под землю. Эти орки изолированы от людей, поэтому полуорки здесь редки.
  • В землях Теневого Пограничья проживает наибольшее количество орков и полуорков в Кхорвайре.

Орки и Теневое Пограничье

Орки Хранители врат играют очень важную роль в победе над даэлькирами и их заточении в глубинах Хайбера, и их потомки продолжают поддерживать древние печати и бороться с аберрациями, порожденными скверной даэлькиров. Тем не менее, многие орки поддались той же порче и их охватило безумие культов Дракона Глубин. Орки, которые идут по обоим этим путям, продолжают жить в Теневом Пограничье, и столетия сражений между ними порядочно истрепали обе стороны. Люди поселились в топях Теневого Пограничья давно, и первые полуорки помогли укрепить связь между этими расами. В некотором числе кланов, количество орков и людей примерно равно.

При игре за орка или полуорка из Теневого Пограничья, рассмотрите, какие обстоятельства привели вас в большой мир и заставили покинуть топи.

Я покинул Теневое Пограничье, потому что..

к8 Причины для ухода
1 Вы связаны с Хранителями врат, и вы на задании по борьбе с угрозой даэлькиров, за пределами Теневого Пограничья.
2 Дом Тарашк завербовал вас служить наемником в последней войне.
3 Вы простой охотник, решивший попытать счастья за пределами топей Теневого Пограничья.
4 Вашу деревню уничтожили чудовища из Дроаама. Вы ищете новый дом.
5 Как культист Дракона Глубин, вы верите, что убийство сильных врагов - единственный способ заработать свой пропуск в рай, который лежит в глубинах полого мира.Вы вышли за пределы топей в поисках достойных врагов.
6 Ваш клан работает с Домом Тарашк, и вы были завербованы в качестве охотника за головами или даже следователя, при этом не являясь членом Дома!
7 Лидер вашего клана совершил злодейство в отношении другого клана, который теперь поклялся истребить каждого члена вашего клана до последнего. Самое время увидеть мир?
8 Ваша работа в качестве следователя вывела вас на таинственный след, который ведёт далеко за пределы Пограничья.

Полуорки из Кхорвайра

С возвышением дома Тарашк, орки и полуорки распространились по всем Пяти Государствам и за их пределами. По большому счёту, народ Пяти Наций мало что знает о полуорках. Когда люди представляют себе полуорка, они обычно думают об охотнике за головами дома Тарашк или пытливого следопыта, но несколько невежественно думать о них, как о «простаках с болот».


Полуорки и драконьи метки

Метка Поиска появляется появляется среди полуорков дома Тарашк. Странно, но и орки, и люди связанные с этим домом не могут развить эту метку. В результате, полуорки с драконьими метками активно работают с людьми, орками и полуорками без меток, выполняя миссии дома по охоте за головами, следовательской работе и поиску. По всему Кхорвайру, любой, кто хочет найти что-то или кого-то, обращается в дом Тарашк.


Особенности орка

Ваш персонаж–орк обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет.

Мировоззрение. Орки Эберрона - страстные существа, наделенные сильными эмоциями и глубокой верой. Большинство из них хаотичны, но могут иметь любое мировоззрение.

Размер. Орки обычно больше 6 футов (1,8 метра) в высоту и весят от 230 до 280 фунтов (от 104 до 127 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.

Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.

Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.

Орк (EGW)

Комментарии

Koju Sone
8 месяцев назад
#
Здравствуйте! Не понимаю:
"Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали".

Двойная скорость что ли у него всегда??? В каждом ходу 60 футов благодаря бонусу??? Как это так???

"Закончить перемещение ближе, чем начинали". Понятное дело, что я не буду останавливаться дальше врага. О чём тут речь вообще?
Dmitry Utkin
8 месяцев назад
#
Если ты бежишь к врагу, то можешь тратить бонус на перемещение. Если делаешь какие-то маневры, то надо чтоб оказался ближе чем до движения, то есть, допустим, если обегаешь скалу чтоб зайти сзади и в этот ход по итогу удаляешься (или теряешь врага из вида и перестаешь слышать), то не можешь трать бонус на движение. Так же не можешь тратить бонус, если бежишь назад, например, поднять своего упавшего лучника или что-то такое. По простому, это бонус чтобы быстрее добежать до врага и начать бить.
Game Show
7 месяцев назад
#
Знаете это чувство, когда полуорк кажется сильнее орка...
aosto
7 месяцев назад
#
Так и есть. У полуорк умирает не сразу, так еще и критует сильнее. А орк что? Я быстрее подбегу, я могу поднять штангу 250кг и знаю немного больше
Kris__tian21
6 месяцев назад
#
Полуорки - это существа которые берут сильные стороны обеих сторон. Полуорки - раса направленная гораздо больше на бой. То есть, там абсолютно все бонусы - к сражению, или же около того. Но при том твой характер может быть абсолютно любым. Мой, к примеру, полуорк варвар - персонаж, что старается избегать конфликтов, ведь на практике знает, какова сила в его руках, и какие последствия она может понести.

Орки, на мой взгляд, направлены куда больше на интересный отыгрыш, и там помимо их агрессии и буйства, которое позволяет им с пеной у рта набрасываться на врагов, мгновенно сокращая огромные расстояния, так и знания, говорящие об их принадлежности к дикой природе, словно демонстрирующие в них эту самую дикость до мозга костей. Они не сильнее или слабее, ведь не все определяется боем(а если все - значит компания так себе, ну или арена)
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.