В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих:
«Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари – лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.
Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.
Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.
Подробнее с лором орков можно ознакомится в статье «Бестиарий: Орки».
Монстры как искатели приключений
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
Происхождение монстра
Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
1 |
Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
2 |
Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение. |
3 |
Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
4 |
В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
5 |
Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые Вас направляют. |
6 |
Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести. |
Отыгрыш орка
Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, оторванный от своей культуры, сможет развить в себе некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.
Не имеет значения, насколько одомашненным выглядит орк, в жилах у него по–прежнему течет орочья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить в границах цивилизованности, сталкивается с трудной задачей.
Черты характера орка
1 |
Я никогда не брошу свое оружие. |
2 |
Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества |
3 |
Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг |
4 |
Я люблю хорошие потасовки. |
5 |
Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу |
6 |
Я пою орочьи военные марши во время битвы |
Идеалы орка
1 |
Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша. (Любое) |
2 |
Отвага. Убийство всех врагов – путь к величию (Зло) |
3 |
Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные склонятся перед моей силой (Зло) |
4 |
Устрашение. Я могу получить все, что захочу от слабаков, что боятся меня (Зло) |
5 |
Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава – вот то, что я жажду. (Хаотичный) |
6 |
Дикость. Меня нельзя контролировать (Хаотичный) |
Привязанности орка
1 |
Я буду защищать свое племя пока жив. |
2 |
Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть определен знаками и предзнаменованиями, посланными богами |
3 |
Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на великие подвиги в битве |
4 |
Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которого увижу |
5 |
Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя |
6 |
Я обязан своей жизнью не–орку |
Слабости орка
1 |
У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять |
2 |
Я не боюсь богов и не терплю суеверий |
3 |
Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы этого не стоило |
4 |
Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она приносит в общество |
5 |
Я не доверяю никому |
6 |
Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз |
Имена орков
Имена орков не всегда что–то значат на их языке, а самые заслуживающие внимания личности получают прозвище от своих соплеменников.
Мужские имена: Абзуг, Бажок, Груток, Джахрук, Лортар, Мобад, Мугруб, Рук, Рхог, Урзул, Шамок, Шугог.
Женские имена: Багги, Вола, Волен, Имен, Кансиф, Муай, Ниига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Энгонг.
Прозвища: Глазодер, Грязный, Живодер, Железный клык, Жестокий, Костелом, Копье смерти, Молот Рока, Потрошитель, Рассекатель черепов, Хребтолом, Эльфийский мясник.
Особенности орка
Ваш персонаж-орк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Орки обычно больше 6 футов (1,8 метра) в высоту и весят от 230 до 280 фунтов (от 104 до 127 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.
Разновидности. В мультивселенной D&D существует несколько видов орков. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.
Орк (RLW)
Источник: Eberron: Rising from the Last War
МЫ — ВОЛКИ В МИРЕ ОВЕЦ!" - Калаашарна, размышления
За тысячи лет до того, как люди пришли в Кхорвайр, на этой земле преобладали дикие орки и гоблиноиды Империи Дхакаан. Империя гоблинов разбила орочьи племена и вытеснила их в неприглядные земли: болота Теневого Пограничья, Демонические Пустоши и глубины под горами Железных Корней. Но в топях Теневого Пограничья орки узнали секреты друидической магии от дракона Ввараака, став первыми из Хранителей врат. С вторжением даэлькиров из Ксориата, Хранители врат испытали учение дракона, создав магические печати, заточившие даэлькиров глубинах Хайбера, и защитив Эберрон от дальнейшего вторжения с Плана Безумия. Три видных группы орков дожили до наших дней:
- Гааш’кала - слуги Серебряного Пламени (которое они называют Калок Шаш, «Связующее пламя»). Они посвящают свою жизнь борьбе с отродьями Демонических Пустошей. Люди из племен падальщиков, заслышав зов Калок Шаша, присоединяются к Гааш’кала, что приводит к значительному росту популяции полуорков.
- Орки Джораш’тар являются постоянной угрозой вокруг гор Железных Корней, ненавидя дварфов Мрора, которые загнали их под землю. Эти орки изолированы от людей, поэтому полуорки здесь редки.
- В землях Теневого Пограничья проживает наибольшее количество орков и полуорков в Кхорвайре.
Орки и Теневое Пограничье
Орки Хранители врат играют очень важную роль в победе над даэлькирами и их заточении в глубинах Хайбера, и их потомки продолжают поддерживать древние печати и бороться с аберрациями, порожденными скверной даэлькиров. Тем не менее, многие орки поддались той же порче и их охватило безумие культов Дракона Глубин. Орки, которые идут по обоим этим путям, продолжают жить в Теневом Пограничье, и столетия сражений между ними порядочно истрепали обе стороны. Люди поселились в топях Теневого Пограничья давно, и первые полуорки помогли укрепить связь между этими расами. В некотором числе кланов, количество орков и людей примерно равно.
При игре за орка или полуорка из Теневого Пограничья, рассмотрите, какие обстоятельства привели вас в большой мир и заставили покинуть топи.
Я покинул Теневое Пограничье, потому что..
1 |
Вы связаны с Хранителями врат, и вы на задании по борьбе с угрозой даэлькиров, за пределами Теневого Пограничья. |
2 |
Дом Тарашк завербовал вас служить наемником в последней войне. |
3 |
Вы простой охотник, решивший попытать счастья за пределами топей Теневого Пограничья. |
4 |
Вашу деревню уничтожили чудовища из Дроаама. Вы ищете новый дом. |
5 |
Как культист Дракона Глубин, вы верите, что убийство сильных врагов - единственный способ заработать свой пропуск в рай, который лежит в глубинах полого мира.Вы вышли за пределы топей в поисках достойных врагов. |
6 |
Ваш клан работает с Домом Тарашк, и вы были завербованы в качестве охотника за головами или даже следователя, при этом не являясь членом Дома! |
7 |
Лидер вашего клана совершил злодейство в отношении другого клана, который теперь поклялся истребить каждого члена вашего клана до последнего. Самое время увидеть мир? |
8 |
Ваша работа в качестве следователя вывела вас на таинственный след, который ведёт далеко за пределы Пограничья. |
Полуорки из Кхорвайра
С возвышением дома Тарашк, орки и полуорки распространились по всем Пяти Государствам и за их пределами. По большому счёту, народ Пяти Наций мало что знает о полуорках. Когда люди представляют себе полуорка, они обычно думают об охотнике за головами дома Тарашк или пытливого следопыта, но несколько невежественно думать о них, как о «простаках с болот».
Полуорки и драконьи метки
Метка Поиска появляется появляется среди полуорков дома Тарашк. Странно, но и орки, и люди связанные с этим домом не могут развить эту метку. В результате, полуорки с драконьими метками активно работают с людьми, орками и полуорками без меток, выполняя миссии дома по охоте за головами, следовательской работе и поиску. По всему Кхорвайру, любой, кто хочет найти что-то или кого-то, обращается в дом Тарашк.
Особенности орка
Ваш персонаж–орк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет.
Мировоззрение. Орки Эберрона - страстные существа, наделенные сильными эмоциями и глубокой верой. Большинство из них хаотичны, но могут иметь любое мировоззрение.
Размер. Орки обычно больше 6 футов (1,8 метра) в высоту и весят от 230 до 280 фунтов (от 104 до 127 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.
Орк (EGW)
Источник: Explorer’s Guide to Wildemount
Орки и полуорки
Первые полуорки Дикогорья родились в результате союза между воинами-людьми и предателями-орками в последние дни Катастрофы. Орки-одна из самых молодых рас Эксандрии, и, как говорят, они произошли от эльфов, опаленных кровью Груумша, Разрушителя, когда Кореллон пронзил око бога орков на поле битвы. Долгие годы орков боялись как безмозглых тварей, которых тянуло на бойню, как мотыльков на пламя.
Истории рассказывают о том, что кровь Разрушителя течет в жилах всех орков, побуждая их совершать акты ужасного насилия и ярости. Орки называют эту ярость хгар’Груум, или проклятие разорения, и используют ее для обозначения всего, от боевой ярости до плохого настроения. Говорят, что полуорки унаследовали кровь Разрушителя и несут в себе ту же жажду крови и ярость, что и орки.
Орки и полуорки действительно чувствуют определенную тягу к насилию и гневу. Но простая истина заключается в том, что проклятия разорения не существует. Никакая сверхъестественная сила не заставляет орков убивать. Скорее, они просто жертвы тех же эгоистичных, жестоких побуждений, которые развращают всех смертных существ.
Полуорки в Двендальской империи
Поселение орков - Блейдгарден было включено в состав Двендальской империи после падения доминиона Джулус, почти триста лет назад. Орки теперь известны как одни из самых опытных солдат империи, хотя многие люди все еще боятся древних легенд о проклятии разорения.
Полуорки гордятся своим наследием, хотя многие опасаются проклятия ярости, которое якобы толкает их на насилие. Те, кто принимает этот дар ярости, часто вступают в ряды Праведного Бренда, чтобы сосредоточить свою ярость против врагов империи. Другие полуорки отвергают идею о том, что они обречены на насилие, и полагаются на веру, медитацию и дружбу, чтобы жить мирной жизнью.
Полуорки на Зверином побережье
Народ Конкорда Кловиса приветствует людей всех мастей на своих берегах, но орки и полуорки-редкость в городах Конкорда. Большинство полуорков на Зверином побережье прибывают с континента Тал’Дорей в качестве гостей, торговцев или наемников и редко как поселяне. Над детьми-полуорками в прибрежных поселениях часто издеваются из-за их необычных зубов.
Только в конкордианском городе Оте проживает значительное население, состоящее из полуорков. Первоначально созданный как духовное место для народа Ки’Нау, город долгое время привлекал орков и полуорков, которые верили, что проклятие разорения заставило их наброситься на тех, кого они любят. Иными словами, они обретают покой благодаря духовным практикам—и месту, которому они принадлежат.
Полуорки в Хорхасе
Орки Хорхаса-преимущественно кочевой народ, живущий в смешанных кланах орков, людей и багбиров. Они бродят по пустошам, приручая местных зверей и торгуя с поселениями кринов. Отношения между орками и кринами относительно мирные, хотя многие кочевые орки возмущаются, когда души кринов возрождаются в телах орков. Эти орки, тем не менее, с готовностью принимают Крина в свои бродячие кланы, считая предметом гордости то, что городского жителя привлекла более захватывающая жизнь в хаосе пустошей.
Большинство полуорков в Хорхасе имеют человеческую кровь или кровь дроу. В культуре кочевников Хорхаса союз орков и гоблинов строго табуирован, поскольку старейшины кланов боятся неконтролируемого безумия души, пораженной как проклятием разорения Груумша, так и проклятием раздора Бэйна.
Особенности орка
Экcандрийские орки по своей природе не обязаны совершать злодеяния.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Орки достигают зрелости к 16 годам, и живут до 80 лет.
Мировоззрение. Орки боятся проклятия разорения, которое, как говорят, поразило их расу, и сильно склоняются либо к хаотичному (принимая свою судьбу), либо к законному (отвергая его) мировоззрению.
Размер. Орки легко достигают 8 футов (2,4 метра) в высоту и обладают мощными мускулами, весом до 280 фунтов (127 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.
Комментарии
"Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали".
Двойная скорость что ли у него всегда??? В каждом ходу 60 футов благодаря бонусу??? Как это так???
"Закончить перемещение ближе, чем начинали". Понятное дело, что я не буду останавливаться дальше врага. О чём тут речь вообще?
Орки, на мой взгляд, направлены куда больше на интересный отыгрыш, и там помимо их агрессии и буйства, которое позволяет им с пеной у рта набрасываться на врагов, мгновенно сокращая огромные расстояния, так и знания, говорящие об их принадлежности к дикой природе, словно демонстрирующие в них эту самую дикость до мозга костей. Они не сильнее или слабее, ведь не все определяется боем(а если все - значит компания так себе, ну или арена)