нельзя, т.к. цель по умолчанию нельзя выбирать несколько раз, но тут многое зависит от дм-а, мой знакомый однажды разрешил, был эдакий буст сверхчеловека
Предвидение дает преимущество на все твои атаки и помеху на все атаки по тебе, а так же преимущество на все спасброски И проверки. Тут же ты получишь только преимущество на все проверки и еще минорные бонусы вроде грузоподьемности и временных хитов. Т.е. предвидение прям НАМНОГО лучше.
А можно ячейкой 3 уровня на себя использовать один эффект, а на другое существо другой? Например дать временные Хиты союзнику а потом себе повысить силу и перетащить его в безопасное место.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.
Проверки существуют у всех характеристик. Пример проверки Выносливости из Руководства Мастера - выпить бочку эля быстрее всех (проверка, не спасбросок). Просто у Выносливости нет прописанных навыков, как у других характеристик.
Вы можете проверять любой навык любой характеристикой. На усмотрение Мастера. Например проверку магии можно выполнять интеллектом, мудростью, харизмой в зависимости от ситуации. Например в игре колдун дал залп в НПС которого нельзя было убивать и его атака была фатальной. Я позволил ему проверить магию от харизмы, чтобы уменьшить наносимый урон и впитать в себя излишек. Атлетику можно проверить телосложением, если тебе нужно не толкнуть с силой, а происходит проверка выносливости, например марафон.
Ваше право конечно, но проверка магии харизмой для уменьшения/поглощения урона это ересь какая-то))), могли бы этому нпс дать бросать спасы от смерти / эффект по типу орочьей устойчивости чтобы остался в 1ом хите / закадрово добавить хп / обойтись без этого нпс и тд
Ну почему сразу ересь? Автор комментария на сайте много чего хорошего и полезного писал так-то.
И кроме этого, давайте разберём ваши идеи: 1. Бросать спасы от смерти. Написано же, что атака была фатальной. Уже неважно почему и как. Спасов нет. 2. Эффект по типу орочьей устойчивости. Накидываем рояль в кустах в виде внезапно появившейся орочьей устойчивости у NPC? С чего она у него будет? А можно так каждому раздать способность? Не вижу смысла жалеть кого-то и обманывать. 3. Закадрово добавить ХП. Опять обман. В игре есть механики. Количество ХП у NPC и урон от атаки колдуна, это всё механики. И если вас не устраивают эти механики, так что приходится обманом их подтасовывать, значит что-то не так с игрой. Во всех ситуациях так будем ему ХП накидывать? Прям квантовое бессмертие какое-то, извините)) 4. Обойтись без этого NPC. То есть герою шанс исправить ошибку не дадим? Мы либо оставляем это на кубики спасов (даже если это было бы возможно, то такое себе усилие от героя), либо обманываем игроков разными способами, либо выкидываем важного для сюжета NPC.
Нет, идея уменьшить наносимый урон отличная. В ближнем бою ведь возможно нанести нелетальную атаку, почему бы тут не придумать что-то? Если персонаж успел хоть как-то отреагировать, чтоб не жахнуть с полной силой, то пусть нанесёт меньше урона. А впитать урон в себя, это ещё лучше идея, ты налажал и вот твой шанс исправить всё, ты должен сделать проверку, так ещё и урон впитаешь за свою ошибку, но NPC выживет.
Есть ощущение, что где-то в 80% случаев преимущество на проверку можно было бы дать действием "Помощь". Очень удобно: не требует концентрации, не тратит ячейки. Остаются редкие задачи, в которых помочь невозможно, например, во вскрытии замка. Из таких около половины допускают повторение попыток до тех пор, пока не преуспеешь. То есть брать его есть смысл ради тех крайне редких ситуаций, когда помочь нельзя, пытаться много раз нельзя, но при этом известно, что проходить проверку придётся, и провал грозит гораздо большими потерями, чем ячейка 2 уровня. Есть идеи, что это за ситуация?
Отправить одного из партии на отдельное здание/челлендж. Дал плуту преимущество на проверки ловкости, и он идет все скрытно разведывать, взламывать и делать прочие штуки. Или отправить кого-то одного договариваться и т п.
Далеко не каждый мастер разрешит ломать замок до посинения без кд, скорее всего после провала будет что-то в духе "ты без понятия как взламывать такой тип замков, возможно повозившись в замочной скважине час ты поймёшь что делал не так и у тебя будет ещё одна возможность вскрыть замок"
мой бард 3го уровня упал с дерева с высоты 40 футов и получил всего лишь 3 урона от падения. Да, ценой 2-ой ячейки, но это нереальный импакт, когда например у тебя нет костей хитов, а за каждым углом может быть противник, и хиты тебе реально нужны.
Это как так? "Кошачья ловкость" позволяет падать без урона с высоты не больше 20 футов, а не игнорировать 20 футов высоты, с которой падаешь, т е. по правилам падая с 40 футов ты всё ещё получаешь 4к6, а не 2к6, поправьте если я что-то не так понял
ни разу не видел вординг вроде "игнорировать 20 футов высоты", так что не уверен впринципе в существовании подобного вординга. вот спорить не буду, может я реально неправильно подумал, но урон от падения стакается костями к6 за каждые 10 футов падения. Следовательно, если тут эффект позволяет не получать урон от падения с высоты 20 футов и меньше, оно убирает те самые 2к6 за 20 футов падения. возможно я неправильно что-то понял, допускаю, с какой-то стороны даже звучит логично получить урон все равно с высоты побольше, с другой стороны это упор в логику, а логика в днд не всегда присутствует, то же падение выглядит как равномерная скорость падения, будто ускорения свободного падения не существует, ибо прибавка урона от падения стабильная. Да и с другой стороны логично все еще звучит, что существо снижает себе урон от падения в любом случае, если оно может его снизить на низких высотах.
В днд 2024(она же днд 5.5) заклинатель выбирает цель и она просто получает преимущество на проверки выбранной заклинателем характеристики без дополнительных эффектов. Кроме того, за каждую ячейку уровнем выше 2-го вместо выбора дополнительной цели заклинатель вы выбираете дополнительную характеристику. Прочие параметры остались без изменений.
Чушь, куча вариантов использования, если ваш Мастер умеет выходить на сессиях за рамки "сегодня три энкаунтера с гоблинами и одна со злым волшебником в башне, бьём всех мечами до победы". Я даже не вижу смысла перечислять варианты, их бесчисленное множество. С любой характеристикой куча случаев, когда ты будешь делать проверку (ладно, с Телосложением реже) и хочешь увеличить шансы её пройти успешно.
Можно ли дважды использовать это заклинание на себя, но разными эффектами. Например взять, кошачью ловкость и бычью силы (разумеется потратя две ячейки заклинания)
Зависит от того, как интерпретировать (насколько я знаю). Одноимённые эффекты не складываются — это правда, но ничего не сказано про одноимённые заклинания. Если одно заклинание может накладывать разные эффекты на выбор, эти эффекты, по идее, не будут одноимёнными. Разные формы стража природы и увеличение разных характеристик, к примеру, имеют свои разные названия.
Комментарии
мастер может запрашивать проверку какого-то навыка но через другую характеристику
например акроьатику от силы (вы вообще видели гимнастов!!??) или убеждение от интеллекта (если в споре важны не эмоции а факты)
Например проверку магии можно выполнять интеллектом, мудростью, харизмой в зависимости от ситуации. Например в игре колдун дал залп в НПС которого нельзя было убивать и его атака была фатальной. Я позволил ему проверить магию от харизмы, чтобы уменьшить наносимый урон и впитать в себя излишек.
Атлетику можно проверить телосложением, если тебе нужно не толкнуть с силой, а происходит проверка выносливости, например марафон.
И кроме этого, давайте разберём ваши идеи:
1. Бросать спасы от смерти. Написано же, что атака была фатальной. Уже неважно почему и как. Спасов нет.
2. Эффект по типу орочьей устойчивости. Накидываем рояль в кустах в виде внезапно появившейся орочьей устойчивости у NPC? С чего она у него будет? А можно так каждому раздать способность? Не вижу смысла жалеть кого-то и обманывать.
3. Закадрово добавить ХП. Опять обман. В игре есть механики. Количество ХП у NPC и урон от атаки колдуна, это всё механики. И если вас не устраивают эти механики, так что приходится обманом их подтасовывать, значит что-то не так с игрой. Во всех ситуациях так будем ему ХП накидывать? Прям квантовое бессмертие какое-то, извините))
4. Обойтись без этого NPC. То есть герою шанс исправить ошибку не дадим? Мы либо оставляем это на кубики спасов (даже если это было бы возможно, то такое себе усилие от героя), либо обманываем игроков разными способами, либо выкидываем важного для сюжета NPC.
Нет, идея уменьшить наносимый урон отличная. В ближнем бою ведь возможно нанести нелетальную атаку, почему бы тут не придумать что-то? Если персонаж успел хоть как-то отреагировать, чтоб не жахнуть с полной силой, то пусть нанесёт меньше урона. А впитать урон в себя, это ещё лучше идея, ты налажал и вот твой шанс исправить всё, ты должен сделать проверку, так ещё и урон впитаешь за свою ошибку, но NPC выживет.
Жаль только на спасброски не распространяется, но в таком случае это было бы мощновато для 2 уровня.